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當商業和遊戲產生交集時,電玩不只是遊戲!?電玩能讓學習管理的過程趣味化。
?電玩可以鼓勵消費者自願花時間瞭解產品特色。
?電玩內含高達數十億的虛擬貨品和服務經濟體。
?電玩還能刺激創意、提升顧客向心力、生產力和利益!
【好評推薦】
◎電玩不只豐富了人類的休閒娛樂,本書作者更深入淺出地分析了電玩與商業之間的關係,讓我們看到了電玩的無限可能性。這是一本身為現代人不得不看的好書!?智冠科技王俊博董事長
◎大多數人以為這個世界是恆常、被動的。兩者皆非。本書有助你瞭解互動性為所有事帶來了怎樣的變化。?賽斯.高汀(Seth Godin)
◎仍然堅持純工作、不玩樂的主管們,辦公場所不但僵化無趣,而且獲利也較少。?《經濟學人》(Economist)。
◎電玩遊戲早已不再是一種打發時間的愉快方法。本書詳細說明了我們能夠如何透過新玩法,達到有益心理、社交、和商業上的獲利。?電子藝術公司(Electronic Arts)、3DO公司、數位巧克力公司(Digital Chocolate)創辦人崔普.豪金斯(Trip Hawkins),。
◎莫里克和艾德瑞領先群倫地分析了玩家、駭客、和商業世界間的互動關係。對所有身處電玩界、考慮進入電玩界、和想要瞭解電玩可以讓我們學到什麼有關向心力、學習成效、和創意發想的人來說,此書非讀不可。?哈佛大學商學院助理教授、理察.哈吉森中心研究員、以及哈佛大學法律學院柏克曼中心研究員卡琳.拉哈尼(Karim Lakhani)
◎這是一本有趣的書,但除此之外,它也讓像我一樣的人資部門專業人士瞭解到,如何善用電玩世界中各式各樣的新科技,來徵才、訓練和留住新生代員工。
?米拉麥克斯電影公司人力資源部主任琳賽.納德勒(Lindsay Nadler)
◎閱畢本書,你就更「準備好去玩了」!本書探討了電腦和電玩遊戲如何地改變了商業和行銷常規。大衛.艾德瑞和伊森.莫里克的討論範圍既深遠、又詳細,從產品罝入性行銷和廣告遊戲、到利用電玩遊戲來做企業訓練和培養使用者創新能力,內容包羅萬象。?麻省理工學院比較媒體系共同主任亨利.詹金斯(Henry Jenkins)
資料來源:MOMO購物中心 - 電玩正在改變世界
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